Вы используете мобильную версию

перейти на Полную версию сайта

Новые складчины | страница 34

  1. [IT Start] Курс по Python 3

    31 авг 2024
    [​IMG]


    Характеристики курса

    Курс рассчитан на новичков, которые хотят изучить основы языка программирования Python 3.
    Курс предлагает введение в язык программирования Python и его основные концепции без лишней воды. В ходе курса Вы изучите основные синтаксические конструкции Python, работу с переменными, условиями, циклами и функциями.

    Что входит в курс
    50 видеоуроков по языку программирования Python
    6 дополнительных видеоуроков по Python, количество которых пополняется (см. обновления)
    Решение задач

    Программа курса

    1 модуль — Начало
    Урок №1. Введение. Установка Python
    Урок №2. Установка среды разработки PyCharm
    Урок №3. Переменные и оператор присваивания
    Урок №4. Типы данных
    Урок №5. Добавление комментариев
    Урок №6. Функция print()
    Урок №7. Функция input()
    Урок №8. Арифметические операции над числами
    Урок №9. Логический тип bool и операции сравнения
    Урок №10. Логические операции

    2 модуль — Строки и списки
    Урок №1. Строки. Операции над строками
    Урок №2. Индексы и срезы строк
    Урок №3. Строковые методы
    Урок №4. Форматирование строк оператором %
    Урок №5. Форматирование строк методом .format()
    Урок №6. Форматирование строк используя f-строки
    Урок №7. Списки и операции над ними
    Урок №8. Методы списков

    3 модуль — Условия
    Урок №1. Условный оператор if
    Урок №2. Оператор elif
    Урок №3. Тернарный оператор
    Решение задачи 1
    Решение задачи 2

    4 модуль — Циклы
    Урок №1. Цикл while
    Урок №2. Цикл for и функция range()
    Урок №3. Инструкции break, continue, else
    Урок №4. Вложенные циклы
    Урок №5. Вложенные списки
    Урок №6. Генераторы списков
    Решение задачи

    5 модуль — Словари, множества и кортежи
    Урок №1. Кортежи (tuple). Операции над ними и их методы
    Урок №2. Словари (dict) и операции над ними
    Урок №3. Методы словарей
    Урок №4. Генераторы словарей
    Урок №5. Множества (set, frozenset) и операции над ними
    Урок №6. Методы множеств

    6 модуль — Функции
    Урок №1. Инструкции def, return, pass
    Урок №2. *args и **kwargs
    Урок №3. Область видимости: глобальная, локальная и встроенная
    Урок №4. Вложенные функции
    Урок №5. Рекурсия
    Урок №6. Анонимная функция lambda
    Урок №7. Декораторы

    7 модуль — Исключения
    Урок №1. Ошибки и исключения. Конструкция try … except.

    8 модуль — Работа с модулями
    Урок №1. Установка модулей в Python
    Урок №2. Импорт стандартных и собственных модулей
    Урок №3. Инструкция if __name__ == ‘__main__’

    9 модуль — Работа с файлами
    Урок №1. Чтение и запись данных
    Урок №2. Контекстный менеджер. Оператор with
    Урок №3. Работа с JSON-файлами

    Дополнительные уроки
    Урок №1. Моржовый оператор
    Урок №2. Как работает целочисленное деление на отрицательное число в Python
    Урок №3. Функция map()
    Урок №4. Функция filter()
    Урок №5. Различие между операторами == и is
    Урок №6. Функции eval() и exec()

    Создатель и ведущий курса — автор канала IT Start



    Ссылка на тему: [IT Start] Курс по Python 3
    Ответов: 0
  2. [k-syndicate.school] Addressables: anesthesia (Екатерина Ревво, Алексей Науменко)

    29 авг 2024
    [​IMG]
    Практическое решение задачи по настройке и написанию кода для скачивания распределенных ресурсов игры в системе Addressables (безболезненно).

    Мини-курс посвящен практическому решению задачи по настройке и написанию кода для отделения части ресурсов игры для скачивания с помощью системы Addressables.
    second-description
    В нем мало теории и много вариантов решения конкретных задач, с которыми сталкивается каждый проект, но искать ответы на которые приходится по всем форумам.
    three-description
    Внутри вы найдете пару вариантов кода для загрузки и репорта прогресса, кастомные бест-практики и готовые решения типичных ситуаций, а также внятное пояснение, что и как работает в Addressables.

    Для кого?
    Для тех, у кого уже возникла или в скором будущем возникнет задача вынести ресурсы игры для управляемого скачивания.

    Что внутри?
    ◆ Как все устроено: Группы, лейблы, каталоги, ResourceLocator-ы.
    Как обратиться к адресному ресурсу из кода?
    Как происходит работа с памятью?
    Разбираемся с билдами, билд-репортами, PackMode-ами и остальным

    ◆ Настройка профиля для ремоут бандлов
    Настройка профиля для ремоут бандлов.

    ◆ Оптимизация и кастомизация под разные случаи
    Оптимизация и кастомизация под разные случаи.
    Кастомные build-скрипты.

    ◆ Analyze Rules
    Как пользоваться Analyze Rules и что это такое?
    Как сделать и где могут пригодиться кастомные Analyze Rules?

    ◆ каталога
    Как происходит версионирование и для чего оно нужно.

    ◆ Код
    Как скачать все бандлы и отрепортить прогресс?
    Как узнать размер скачиваемых ассетов?
    Как загрузить все зависимости?
    Как прерывать запросы?
    Типичные случаи и работающие решения.

    ◆ Инструкция по переходу, если вы уже в продакшене
    Как подходить к задаче, если вы делаете это на продакшне, в котором не было remote ассетов.

    Авторы:
    - Алексей Науменко
    12 лет опыта разработки
    CEO Black Tower Basement.
    В прошлом: Unity Software Architect на
    Raid: Shadow Legends и также еще нескольких мобильных проектax мирового уровня.

    - Екатерина Ревво
    10 лет опыта разработки и ведения проектной команды
    CTO Black Tower Basement
    В прошлом: Client Team Lead на Raid:
    Shadow Legends та Shadow Legends и нескольких других масштабных проектах (см. ниже)
  3. [k-syndicate.school] Entity component system. Тариф ECS Vanilla (Екатерина Ревво, Алексей Науменко)

    26 авг 2024
    [​IMG]
    Курс о том, как отточить свои инструменты для создания игр на максимум.
    Он посвящен тому, чтобы не просто объяснить суть ECS-подхода, а передать действительно сеньорные навыки мышления и построения продуктов. Существует большое заблуждение о том, что ECS - это в первую очередь комплексный (и часто неудобный) способ глобальной оптимизации. Мы знаем, что это не так. Правильно использованный ECS, прежде всего - самый удобный способ реализации сложного (да и любого) геймдизайна. Он дает возможность адаптации к изменяющимся требованиям, что для геймплея любой игры является естественным и постоянным процессом. Мы видим нашей задачей передать это видение вам. Дополнительная производительность там также есть, но во вторую очередь.

    Фреймворк: мы используем опенсорсный фреймворк Entitas. Мы и наши друзья пользовались и пользуются им на проектах самого разного масштаба - от match-3 до онлайн шутеров. Из всех фреймворков мы находим его самым выразительным и удобным. (Вам тоже понравится)
    Существует заблуждение о том, что он не поддерживается. Это не так: последняя его версия 1.14 вышла в сентябре 2022 года, а версия 2.0 постепенно готовится к релизу. Его большими преимуществами являются приоритезация читаемости, возможность работы в C# standalone, кастомизируемая кодогенерация, мощный визуальный дебаг в эдиторе и производительность, а также популярность использования в большом продакшене.

    Курс состоит из двух частей:
    Первая часть посвящена майндшифту в парадигму Data-oriented подхода к проектированию. В ней мы напишем обширное и сложное демо Survivors-like игры и на практике рассмотрим весь подход, начиная от самых маленьких кирпичей (создания и организации систем и компонентов) и заканчивая полной архитектурой и инфрастуктурой для написания геймплея. Кроме самих трюков и приемов в коде, дополненной кодогенерации и деталей взаимодействия частей, мы стараемся также сакцентировать внимание на мышлении при проектировании фич.

    Вторая часть расширяет это демо продакшен-подходами к организации всей структуры проекта. Мы рассмотрим, как ECS встраивается в систему управления состояниями игры, как организовать сохранение и загрузку прогресса, возможности управляемой симуляции, а также, для каких задач не стоит использовать ECS и как организовать сообщение между ECS-миром и его окружением.

    После того, как вы напишете этот проект последовательно и вместе с нами, вы получите мощнейший инструмент для геймплея любого масштаба.
    Разработка игр заставляет нас решать массу проблем продукта в целом. За их решением можно потерять ощущение удовольствия и радости от самого создания игр. Мы его возвращаем.

    Курс рассчитан на 2 месяца плотного обучения
    → SETUP
    Установим Entitas, разберем структуру проекта, добавим наши кастомные код-генераторы поверх тех, что из коробки, которые сделают наш будущий код еще читаемее.
    → ТЕОРИЯ И МАЙНДШИФТ
    Разберемся, в чем главные преимущества использования ECS-парадигмы для создания и поддержки геймплея, почему нужен сдвиг мышления даже тем, кто уже очень хорош в OOP, а также, почему можно легко ошибиться в освоении и испортить себе все впечатление. Поговорим о том, является ли оптимизация самым важным преимуществом подхода.
    → FIRST STEPS
    Начнем с базовых фич в проекте и стартовой инфраструктуры. На их примере разберемся с основными составными частями Entity-Component-System-подхода.
    → ENTITY-VIEW BINDING
    Продолжим ответом на частый вопрос: как правильно связывать жизненные циклы Entity и GameObject-ов. В течение нескольких уроков напишем и расширим правильную инфраструктуру для этого.
    → COMPLEX FEATURES
    В течение следующих уроков расширим геймплей проекта сложной системой взаимодействия эффектов и статусов.
    Добавим разноплановые скиллы, ауры, лут, по-разному взаимодействующие с персонажами и друг с другом, и на их примере отточим свое мышление при проектировании. Разберемся с деталями и приемами для решения типичных ситуаций, посмотрим на возможности визуального дебага, наблюдаемость данных.
    Вы увидите, как сложные фичи с дополняющимся и изменяющимся дизайном легко реализуются и комбинируются в ECS.
    → UI
    Разберем разные варианты коммуникации ECS с UI, добавим инфраструктуру для управления окнами.
    → SERVICES + ECS
    В течение всего курса будем обсуждать и наблюдать, как правильно выстраивать взаимодействие сервисной модели и ECS, какие задачи хорошо реализуются с помощью ECS, и какие - нет.
    → FAR AND BEYOND
    Курс можно было бы закончить предыдущим пунктом, но мы хотим снабдить вас навыками и мышлением в ECS по максимуму, поэтому не останавливаемся! Покажем дополнительные возможности, которые открывает ECS (за пределами привычного понимания преимуществ подхода), на примере управляемой симуляции со сложными пересчетами.
    → ADVANCED ARCHITECTURE
    Но и это еще не все! Мы много раз говорили, что ECS отлично себя чувствует в нашей модели архитектуры. И мы это вам продемонстрируем: покажем полную интеграцию ECS в общую архитектуру игры, а так же все сопутствующие трюки, модификации и нюансы. Включая, конечно же, сохранение прогресса и демонстрацию того, как правильно сериализовать и восстанавливать ECS-мир.

  4. Анализ и визуализация данных в BI-системах, на примере Yandex DataLens (Мира Карлаш)

    24 авг 2024
    [​IMG]

    Воркшоп для системных и бизнес-аналитиков, которые хотят познакомиться с BI-инструментами анализа данных

    Что получат участники
    • познакомитесь с принципами построения дашбордов, а также на практике освоите особенности использования BI-сервиса Яндекс DataLens
    • научитесь подключаться к источнику данных, создавать аналитические датасеты и настраивать визуализации
    • получите навыки работы в Яндекс.Даталенс, PostgreSQL
    • Практические кейсы: банк, турагентство, служба доставки и такси
    Для работы необходима учетная запись на Яндексе
    Практика проходит в командах по 3-4 человека. Демонстрация примеров и обратная связь преподавателя — в общей группе воркшопа.
    Традиционный демо-пример - интернет-магазин

    Программа воркшопа

    • Настройка подключения к облачной БД PostgreSQL
    • Создание датасета
    • Создание связей таблиц
    • Настройка полей
    • Построение чартов (диаграммы, визуализации)
    • Создание интерактивного дэшборда
    Автор воркшопа
    Анна Вичугова
    • ведущий исследователь и разработчик
    • эксперт в бизнес-анализе и проектировании информационных систем
    • кандидат технических наук
    • автор множества воркшопов и курсов
    • автор множества статей в Школе Больших Данных
    • 15+ лет работает в ИТ техническим писателем, бизнес-аналитиком, системным аналитиком проектировщиком информационных систем
    Ведущий воркшопа
    Мира Карлаш

    • Инженер по требованиям, Ведущий инструктор
    • Более 5 лет работает в области анализа данных в банковской и биомедицинской сферах, а также в разработке платформ-агрегаторов для разных предметных областей
    • Дополнительное образование от Duke & Stanford
    • Повышение квалификации от Google & Samsung
    • В роли тренера более 4 лет
    12 июня 2024

  5. [inzhenerka.tech] Симулятор Data Warehouse Analytics Engineer на базе dbt для инженеров и аналитиков

    23 авг 2024
    [​IMG]

    Тариф Мастер Задач


    Изучите один из самых востребованных инструментов аналитики, решая сложные практические задачи, научитесь DataOps практикам, постройте хранилище данных на базе dbt, подготовьте и проанализируйте данные

    Реши 100+ задач
    Реальные стенды
    Пет-проект в портфолио
    Упакуй навыки в CV для международного рынка

    Программа курса:

    Миссия 1. Кто такой Analytics Engineer - бесплатно
    Введение в dbt: основы моделирования данных - бесплатно
    Миссия 2. Ускоряем обучение с GPT - бесплатно
    Миссия 3. Настраиваем dbt Cloud - бесплатно
    Миссия 4. Создаем проект dbt
    Миссия 5. Деплоим таблицы и представления из dbt
    Миссия 6. Инкрементально обновляем большие таблицы из
    Миссия 7. Создаем таблицы из csv файлов
    Миссия 8. Автоматизируем проект с помощью макросов
    Миссия 9. Data Quality: тестируем качество моделей
    Миссия 10. Создаем каталог данных и внедряем контракты
    Миссия 11. Используем сторонние пакеты для решения сложных задач
    Миссия 12. Настраиваем семантический слой для автоматической агрегации и BI
    Миссия 13. Переносим легаси SQL код в dbt
    Миссия 14. Запускаем локальный dbt + DuckDB для быстрой обработки файлов
    Миссия 15. Деплоим проект в продакшн: Ci/Cd
    Эпилог. Продаем себя как инженера аналитики

Наверх